15.6.2008

Netzwerkprodukte (17)

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Wenn man über die Auswirkung von Computern auf unsere Gesellschaft sprechen will, kommt man nicht daran vorbei, in einer Debatte Stellung zu beziehen, die wieder und wieder aufbrandet und nur zwei extrem widersprüchliche Positionen zuzulassen scheint: ich spreche von der Diskussion über die sog. Killerspiele.

Auf der einen Seite findet man jene, die Computerspiele, in denen die virtuelle Ausübung von Gewalt eine Rolle spielt, am liebsten verbieten würden, weil sie meinen, mit ihnen würden Jugendliche so weit für die Auswirkungen von Gewalt abgestumpft, daß sie schließlich faktisch gewalttätig werden. Als Beispiele dienen immer wieder die Massaker in Littleton und Erfurt, in denen Schüler zur Waffe griffen, die zuvor auf ihren Computern mit Counter Strike und vergleichbaren Spielen das Schießen und Töten geübt hätten. [1]

Auf der anderen Seite befinden sich - wen wunderts - die Spieler selber, die auf die sportlichen Aspekte ihres Tuns verweisen und das Abschießen von virtuellen Gegnern eher mit Scheibenschießen als mit virtuellem Mord vergleichen. Das Argument, man trainiere hier Verhaltensweisen ein, um sie schließlich auch in der realen Welt zu gebrauchen, verwerfen sie mit dem Hinweis auf die zahlreichen Spieler, die nie gewalttätig würden und die familiären und sozialen Zustände, denen die Amokläufer entstammten und die allein Ursache derer Taten seien.

Ich kenne, aus persönlicher Erfahrung, beide Bereiche, um die es hier geht: den spielerischen Umgang mit Gewalt im Egoshooter am Bildschirm, und die systematische Ausbildung zum Töten. Ich habe mit wachsender Begeisterung "Tomb Raider" gespielt, als es zum ersten Mal auftauchte, später auch "Half Life" und "Unreal" (wobei ich eher Fan von Adventures bin, die eine Geschichte erzählen). Außerdem war ich fünfzehn Monate bei der Bundeswehr, mit einer Grundausbildung zum Infanteristen, bei der ich mit allen Handfeuerwaffen geschossen habe, die es gibt, inklusive Handgranate und Panzerfaust, und inklusive Nachtgefechtsübungen, bei denen mit scharfer Munition auf - in der Dunkelheit verblüffend realistisch wirkende, in zunehmender Nähe aufklappende - Menschenattrappen gefeuert wurde.

Beide Bereiche sind auf einem abstrakten Niveau tatsächlich miteinander verwandt: sie bewirken ein immenses Verschwinden der Selbstkontrolle und des Selbstbezugs. Die bewußte Person verschwindet hinter dem, was Bernt Spiegel [2] die Tiefenperson nennt, jenen triebhaften und reflexgesteuerten Teil in jedem Menschen, der keine Skrupel und kein Mitleid kennt.

Waffengebrauch enthemmt aber völlig anders, als dies das Spiel am Computer tut. Die physische Gewalt, mit der ein loshämmerndes Maschinengewehr die Schulter grün und blau schlägt, ist eher vergleichbar mit der - ebenfalls physisch erfahrbaren - Kraft, mit der ein beschleunigendes Motorrad auf den Körper einwirkt. Hier wie dort geht es um den Gebrauch von Werkzeug, mit dem sich die eigene Physis verlängern oder verstärken läßt. Letztlich geht es also um das Erlebnis des eigenen Körpers, ähnlich dem, das man auch vom Laufen oder Schwimmen kennt.

Computerspieler hingegen bewegen sich - sofern ich ohne weiteres von mir selber schließen kann - in einem geistigen Rausch, der den Körper vergessen macht, vergleichbar am ehesten mit der Wirkung von Alkohol (oder dem Selbstvergessen, das sich bei mir gelegentlich beim Hören von großer Musik einstellt). Der Körper verschwindet und ist nicht mehr Motor des (temporären) Abschieds von der Selbstkontrolle, sondern - im Gegenteil - ein Hindernis, das mit einschlafenden Gliedern oder Hunger- und Durstgefühl unerwünscht auf sich aufmerksam macht.

Um meine Argumentation überspitzt auf den Punkt zu bringen: wie kann man jemanden, der sich unter Drogen setzt, verdächtigen, daß er Kampfsport trainiert? [3]

  1. [1] Trotz der Gefahr, durch die Wiederholung altbekannter Argumente zu langweilen: der Umstand, daß man bei einem Rennsportfan Formel-1-Spiele findet, verwundert niemanden, und niemand würde auf die Idee kommen, daß man sich für Rennsport begeistert, weil man solche Spiele spielt. In der Debatte um Killerspiele wird aber genau dieser rhetorische Trick verwendet.

  2. [2] Bernt Spiegel. Die obere Hälfte des Motorrads. Stuttgart 2006.

  3. [3] Ich bin der Letzte, der die Wirksamkeit mentalen Übens bestreitet - und etwas anderes ist die Ausbildung am Simulator ja nicht. Meine Argumentation zielt auf die Motivation, etwas zu tun oder zu lassen - und die kann man nicht quer durch die Ebenen ziehen. Oder? - Forschungsbedarf. Nachtrag: Vergleiche auch den Eintrag über Soldat und Buddha
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